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Books in Life/2009

Design management(디자인경영)



디자인 경영이란 책을 읽었습니다.

보통 디자인 관련된 책들이 디자이너에게 디자인 기법을 소개하는데 초점이 맞추어져 있다면, 이 책은 디자인을 기업 경영에 어떻게 적용할지에 관한 깊은 생각이 담긴 책입니다.

디자인 경영이란 분야게 생긴지 얼마되지 않아 디자인을 어떻게 효과적으로 기업에 적용시키고, 디자인을 통하여 시너지를 창출할 것인가에 대한 연구가 많이 진행되어 있지 않습니다.

이러한 현실을 충분히 파악한 저자는 디자인 경영이란 책을 통하여 디자인을 효과적으로 경영에 접목하기 위한 다양한 주제들을 이야기해주고 있습니다.

개인적인 생각으로는 디자이너분들도 한번쯤 읽어볼만한 책이라고 생각합니다.
특히 디자인 회사에 대한 구조나 각각의 역활 및 목표, 비전등에 대한 구체적인 사항들을 확인할 수 있습니다.

다만 이 책에서 들은 예들이 좋기는 하지만, 너무도 짧게 소개되어 있고 구체적인 효과 측정이 미비하다는 것입니다.

사실 디자인이 제품에 어떤 효용을 미쳤는지에 대하여 계량적으로 측정하기는 매우 어렵습니다. 이러한 이유로 이 책의 예들이 신빙성을 읽고 있지만, 나름 의미있는 예라고 생각합니다.

나중에 더 구체적인 사례를 중심으로 이야기를 해준다면 더욱 좋을 듯 합니다.

저도 최근 소프트웨어에서 디자인의 중요성을 깊게 생각하고 있습니다. 이 책이 많은 방향을 제시하여 주었으며, 디자인을 효과적으로 소프트웨어에 적용할 수 있는 방향을 알려주었습니다.

참고로 번역된 문장이 가끔 매끄럽지 못합니다.

다음은 이 책의 주요 부분입니다.



디자인(Design)의 정의

디자인의 정의는 매우 많다. 포터는 넓은 의미에서 디자인은 "일상 생활에 형태와 질서를 부여하는 것"이라고 정의하였다. 디자인에 근거 있는 정의를 내리기 전에 먼저 디자인이라는 단어의 어원을 살펴보자.

디자인이라는 단어는 라틴어는 "Designare"에서 파생된 단어이다.
이는 나타내다. 또는 그리다. 라는 의미로 동시에 번역될 수 있다. 영어로 디자인이라는 명사도 이러한 두가지 의미로 쓰이고 있다.

이에따라 디자인은 다음과 같이 정의될 수 있다.

디자인(Design) = 의도(Intention) + 실체 도출(Drawing)

이 공식은 디자인이 분석적이고 창조적인 측면에서는 하나의 의도, 계획, 목적이라는 의미를 가지며, 하나의 아이디어를 구체화하는 실행적인 측면에서는 그리기, 모델, 또는 스케치 등의 의미를 가진다는 것을 전제조건으로 하고 있다는 것을 말해준다.

디자인은 어느 시대를 막론하고 인간을 위한 목적을 배제하지 않았다. 대중을 위해 인간의 안전과 편의를 위하여 언제나 사회적 가치를 공유하고 고민하여 왔다. 이러한 디자인의 고유 철학은 오늘날 더욱 강조되고 있다.

소프트웨어 분야에서 적용되는 디자인도 마찬가지라고 생각됩니다.



디자인의 프로세스

디자인은 다음과 같은 4가지 프로세스를 가진다.

  1. 창의성(Creativity) 디자인은 기존에 없던 어떤 것을 만들어 내는 것을 요구한다.
  2. 복잡성(Complexity) 디자인은 많은 매개 변수와 종속 변수를 바탕으로 의사 결정에 관여한다.
  3. 절충(Compromise) 디자인은 다수의 상충하는 요소들(비용과 성과, 미적 요소와 사용하기 쉬운것, 재료와 내구성)간의 균형을 맞추어야 한다.
  4. 선택(Choice) 디자인은 기본 컨셉트부터 형태나 컬러의 아주 작은 문제까지 다양한 차원에서 문제에 대한 많은 가능한 해결책 중에서 선택하여야 한다.

디자인 프로세스를 보면서 디자인을 한다는 것은 소프트웨어를 설계한다는 것과 같은 의미라고 명확히 이해하였습니다. 소프트웨어 분야에서 디자인을 할때 똑같이 창의성을 가지고 복잡성을 해결하며, 절충하고 선택합니다.

따라서 소프트웨어 분야에서 디자인을 한다는 것은 결국 소프트웨어를 디자인 프로세스를 바탕으로 디자인 한다는 것과 같은 의미라고 생각됩니다.



뱅 앤 올슨(B&O)의 디자인 혁신전략

B&O는 최고를 원하는 사람들에게 절대 타협하지 않는 엔터테인먼트 제품을 팔고 있다. 75년 이상의 역사를 가지고 있으며, 기술, 재료, 디자인 또는 사용자 경험 등 무엇이 가장 현대의 오디오/비디오 시장을 최고로 만드는지를 시장에 전달하고 예견해왔다.

뱅 앤 올슨의 전설적인 슬로건은 다음과 같다.

가격과 상관없이 디자인과 퀄리티를 우선하는 사람을 위한 디자인

독특한 디자인과 특별한 기술적 특징들을 원하는 작지만 "프리미엄"화된 시장을 타깃으로 하고 있다.
이들의 최종 제품은 디자인과 기술, 사용자 인터페이스를 통합적으로 구현하고 있다.

그들의 제품은 아래와 같이 혁신적이다.

http://www.about-electronics.eu/2006/10/17/new-bang-olufsen-50-inch-plasma/

출처: http://www.about-electronics.eu/2006/10/17/new-bang-olufsen-50-inch-plasma/


하지만 B&O의 문제는 다음과 같다.
소프트웨어 분야에도 동일하게 적용되는 문제인것 같다.
  1. 미디어 포멧의 빠른 변화: 컴팩트 디스크가 나온 뒤, 저장 매체의 형태는 재빠르게 변화하고 있다.
  2. 잘 다지안된 제품과 좋은 사용자 경험을 제공하는 기업은 처음 단 한번만 이례적이라는 것이다.
  3. 기술적 요소: 현대의 기술은 비물질적인 것을 향하여 발전되고 있다. 이것은 사용자 가치가 현재 제품의 성능, 기계적 특성이나 정교함 같은 것에 있지 않고, 그 제품의 네트워크, 업데이트, 그리고 인터페이스에 있기 때문이다.
하지만 지속적으로 차별화된 제품을 만들어 내고 있다.

사실상 B&O의 제품들은 다른 제품들과 동일한 기술을 가지고 있지만, 항상 제품과 그 제품의 사용자간의 강력한 통합을 창조하는 것을 목표로 차별화된 제품을 만들어 내고 있다.



소비자 유형론

심미적은 특면은 시장 세분화, 니치 마켓, 소수의 소비자 타겟 시장 발견을 도와주는데, 스테판 마그네는 그의 이론에서 융의 해설적 프레임에 근거한 개인적 심미성 민감도(PAS, Personal Aesthetic Sensitiveness)라 부르는 변수로 디자인 형태에 대한 소비자의 심미적 태도를 측정하였다.

첫째로 그는 디자인 형태의 요소들을 정의하였다. 형태론적 요소, 언어적 요소, 도상적 요소, 수사적 요소, 그리고 이들 요소간의 상호작용이 그것이다.
구성 요소들간의 상호작용은 반드시 심미적 질서의 어떤 설명적 모델로 통합되어야 한다. 특히 그의 연구 결과에서 디자인 형태에 대한 소비자의 반응이 어떠한가를 통하여 이에 대한 소비자 유형론을 도출하였다.

  1. 외형적, 컬러 타입: 추상적이고 컬러풀한 형태를 선호하는 사람들
  2. 회의적인 감각 타입: 맥락적이고 비결적정인 방식으로 심미성을 지각하는 사람들
  3. 표현적 타입(진지하거나, 활발하거나): 자극적인 형태로 외부 환경에 그들 자신을 표현하는 것을 선호하는 사람들
  4. 심미적 타입: 의미있는 형태를 찾고, 좋은 디자인을 선호하며, 추한것을 거부하는 사람들

디자인은 산업 경쟁에서 무기로서 그 역활을 할 수 있다.
이에따라 많은 연구들은 형태와 소비자 세분시장을 심미적인 기준으로 구분하고 있다.







필립 스탁(Philippe Starck)

미디어와 필립 스탁은 그의 대중성이 특히 그가 종종 비판 대상이 된다는 사실에 있다는 것을 이야기한다. 아무도 그가 취할 측면이 그가 무형의 것을 옹호하고, 따라서 존재하지 않는 제품을 만들 수 있다는 것인지, 또는 그가 우리가 그것을 알고 있다는 것을 배제하고 우리를 조종한다는 것인지 모른다. 그는 아무것도 만들지 않고, 궁극적으로 한가지만 말하면서 그의 삶을 살고 있는 것이거나 아니면 그 반대일 것인지도 모른다.

크리스틴 바우어

필립 스탁은 전략이 없는 전략가이거나 비 직접적인 전략들을 사용하는데, 이것들은 효과적인 정보 처리 과정에 근거한다.

  • 탈출전략: "나는 디자이너가 아니다. 나는 정치적 선동자이다." 아무도 그에게 기대하는 것이 없는 그곳은 필립 스탁에게 거대한 자유를 준다. 그의 디자인 회사는 유빅(Ubik)이라는 이름을 가지고 있다.
  • 비물질성 전략: "내일은 더 적을 것이다." 예를 들면 그의 투명의자
  • 상향 전략: 다른 사람들의 욕망을 일깨우는 아이디어를 부여하기 위하여 그의 명성을 사용한다. 필립 스탁을 컨설턴트로 고용하는 것은 구세주를 고용하는 것이다. 그의 제품들은 사용가치보다는 상징적 가치를 가지고 있다.
  • 잠재적 전략: 어떤 상황의 잠재력이나 "배아 단계"에서 인식하는 능력을 갖는 것. 이것은 왜 필립 스탁이 단순한 디자이너가 아니라, 이 시대의 다양한 이슈들에서 예언자로 언급하는 가를 말해준다.

흠.. 원문 번역이 점... 그렇습니다. :-|



디자인 시장의 네가지 원칙

  1. 디자인은 범 세계적이다. 디자인은 국경에 구애를 받지 않는다. 바우하우스 스쿨과 이탈리안 멤피스 그룹의 국제적인 영향력은 디자이너로 하여금 그들이 여전히 그들 자신의 문화와 국가적 유산을 잘 알고 있는 것과 동시에 그들 자신의 나라 밖의 아이디어와 트랜드에 대하여 잘 알고 있다는 것을 증명한다. 이것은 현재에도 유효한 것이며, 그들 제품이 국제적이길 바라는 기업들을 위한 디자인의 무형의 가치의 한 부분이다.
  2. 디자인은 내부적인 면과 외부적인 면으로 나뉜다. 내부적인 면은 프레세스 상의 에이전트 활동과 프로젝트에 관한 것으로 디자이너들과 클라이언트간의 중간 매개체 들이다. 외부적인 면은 좋은 디자인이 인식되고 가치를 발하는 곳을 말한다.
  3. 시장에서 기업들은 디자인 리더쉽을 필요로 한다. 디자인은 우리 사회에서 독특한 역활을 한다. 디자이너들은 다양한 채널을 통하여 소비자의 기호를 파악한다. 좋은 디자인을 고취하는 프로세스는 왜 디자인이 단순히 프로젝트 상에서 디자이너와 틀라이언트 관계에서 뿐만아니라 전 세계 소비자의 트랜드와 보다 젋은 경제에서의 역활을 가지고 있는지 설명한다.
  4. 디자이너들은 경제적 의미에서 기업가라고 할 수 있다. 디자이너가 새로운 형태를 창조할때 그는 그 형태의 환경적 요인을 변형하려고 하며, 새로운 생산적인 조합을 만들어 내고 새로운 시장을 만들어 낸다. 디자이너는 또한 기존의 방법이나 지식 체계가 쓸모가 없어지는 불확실한 맥락에서도 결정을 내린다.




이상 긴 독서평을 올렸습니다. 책을 읽으면서 간간히 정리하다가 겨우 올리네요~

즐거운 하루 보내세요~ :-)